Les dragodindes sont des montures qui comme les familiers donnent des bonus. Cependant il n'est pas possible d'avoir une dragodinde et un familier en même temps, le pauvre familier n'arriverait pas à suivre la cadence de la dragodinde.
Pour un joueur, non-éleveur et/ou ne possédant pas d'enclos, l'idéal est d'acheter une dragodinde montable. Il peut le faire en passant directement par un éleveur (celui-ci est souvent proche de son enclos de guilde) et son pseudo peut être trouvable en consultant les fiches des dragodindes dans les HDV.
C'est le rôle de l'éleveur de rendre montable les dragodindes. Cependant il peut très bien vendre ses dindes non montables, et c'est alors au joueur acheteur de la rendre montable en utilisant un enclos (public, ou enclos de guilde).
Une fois la dinde achetée, le joueur doit se rendre dans un enclos public si celui-ci ne possède pas de guilde ou que sa guilde ne possède pas d'enclos. Une fois à l'enclos public, il peut échanger sa fiche contre la dragodinde et l'équiper.
Une dragodinde fonctionne de manière semblable aux familiers. Ainsi l'éleveur équipe sa dragodinde et les bonus de la dragodinde sont ajoutés aux personnages, tout comme le font les familiers.
Les options de la dragodinde sont visualisables (quand la dragodinde est équipée) en cliquant sur le bouton à droite du bouton donnant accès aux options de la guilde.
Ainsi, on y trouve son nom (modifiable), le pourcentage d'XP gagné par la dragodinde (lors des combats), son sexe (important uniquement pour les éleveurs). Une dinde montable est obligatoirement non sauvage.
La barre d'énergie doit être au moins à 20 pour pouvoir « monter » sur la dinde.
Pour un joueur quelconque, la fatigue de la dinde n'a aucune importance, car celle-ci ne varie que lorsqu'elle touche du matériel dans un enclos. La fatigue baissera en la mettant dans l'étable.
Une dragodinde ne peut être utilisée en même temps qu'un familier.
Un enclos (public à Brakmar ou Bonta, ou un enclos de guilde) n'est utile qu'aux éleveurs. L'enclos sert uniquement à rendre « montrable » la dinde (en haussant la maturité de la dinde au maximum) et à accoupler cette dinde avec une dinde du sexe opposé.
Un joueur achetant donc une dinde montable et qui ne s'intéresse pas aux reproductions de dinde (c'est le travail fastidieux des éleveurs) n'a aucun intérêt d'accéder aux enclos, excepté la première fois où il achètera sa dinde sous forme de "fiche". La fiche est échangeable dans n'importe quel enclos public, et le nom du propriétaire changera automatiquement à ce moment-là.
En fonction de son type de personnage, identifier la race de la dragodinde qui sera utile au personnage.
Par exemple, les classes Intel devront s'orienter vers une dragodinde de type orchidée. Les classes Force devront s'orienter vers les pourpres, etc.
Les classes mixtes s'orienteront vers des races croisées.
Les dragodindes ont été conçues comme une alternative aux familiers.
Voyons en détail la liste des avantages des dragodindes par rapport aux familiers.
On ne peut équiper qu'une seule monture à la fois, et pour changer de dinde il faudra obligatoirement passer par un enclos à chaque fois. Il est bien entendu que vous pouvez porter dans votre inventaire autant de certificats de dinde que votre inventaire le permet.
Il existe également des familiers qui donnent des bonus que les dindes ne donnent pas, à savoir par exemple, les dommages ou les soins. (ou encore, avec la MAJ de Frigost, les +dommages élementaires)
Dernier point subjectif, le coté esthétique des dragodindes est parfois controversé, mais ça...
Pour pouvoir capturer ces aimables bestioles, il vous faut le sort « apprivoisement de monture » et un filet de capture.
Le sort s'obtient à la fin du donjon Koulosse en échange de 50 fleurs et 50 feuilles de Kaliptus. Le filet s'achète à un PNJ en [-17,0]
pour la somme de 10 kamas (faite une petite réserve, il en faut un à chaque capture).
Le sort fonctionne comme le sort « capture d'âme ». Ainsi, il faut que le combat se finisse avant que le sort se termine.
Noter également que le sort a une utilité supplémentaire pour l'éleveur comme pour l'utilisateur : il permet d'augmenter le taux d'expérience d'une monture s'il est utilisé pendant un combat au cours duquel l'éleveur chevauche sa monture.
Seules trois dindes sauvages sont capturables :
On les trouve dans la zone "Territoire des dragodindes", qui entoure le village des éleveurs.
Toutes les dragodindes sauvages possèdent 15 PMs et désenvoutent la cible lorsqu'elle font des dégâts (1 lancer par tour et par joueur). Elles possèdent toutes entre 25 et 30% de résistance neutre.
Les amandes tapent au corps à corps dans lélément terre à 80 environ, elles donnent un bonus de 2 PAs pour deux tours au contact de leurs alliées.
PVs: 450 à 650. ~ 50% de résistance à l'eau.
Les rousses tapent à 4 POs dans lélément feu à 80~90 environ. Elles peuvent rendre jusqu'à 70 PVs environ au contact de leurs congénères, deux fois par tour (si elles ne tapent personne).
PVs: jusqu'à 750. ~ 50% de résistance feu.
Les dorées tapent à 4 POs dans l'élément eau à 90 environ. Elles lance un boost en zone sur leurs alliées qui donne aléatoirement un bonus de dommages (+20), de cc (+25) ou de résistance (+5%) pour un tour.
PVs: jusqu'à 950. ~ 50% de résistance air.
La chance de capturer une dinde est fixe. Attaquer un groupe de quatre dindes plutôt qu'un individu isolé ne fera donc pas monter vos chances de capture. Une seule dinde peut être capturée par combat, néanmoins plusieurs joueurs peuvent lancer le sort d'apprivoisement pour maximiser leurs chances.
On peut supposer qu'il y a une chance sur deux pour que votre dinde sauvage soit mâle, ou femelle. De manière générale, les mâles fraichement capturés seront souvent en état plutôt agressif, alors que les femelles seront en état plutôt serein.
Le but de l'élevage des sauvages est de les rendre fécondes pour l'accouplement.
Pour cela, il faut une dinde mature (la barre de maturité doit être à 100% : 1000 pour les amandes ou rousses, 10 000 pour les dorées) avec l'amour et l'endurance à 7 500 minimums. Dans le cas d'une dinde non sauvage, il faut en plus qu'elle ait le niveau 5.
Le plus important est la balance de votre dinde. Elle évolue entre agressive et sereine avec des valeurs de -10 000 à + 10 000.
Voir ci-dessous les contraintes dutilisation des objets délevage.
Vous jonglez donc avec les différents objets d'élevage pour équilibrer votre dinde et ensuite élever les caractéristiques de la dragodinde.
Type | Effet | Contrainte |
---|---|---|
Caresseur | Augmente la sérénité (diminue lagressivité) | Aucune |
Baffeur | Augmente l'agressivité (diminue la sérénité) | Aucune |
Dragofesse | Augmente l'amour | 0 < balance ≤ 10 000 |
Foudroyeur | Augmente l'endurance | -10 000 ≤ balance < 0 |
Abreuvoir | Augmente la maturité | -2 000 < balance < 2 000 |
Mangeoire | Augmente l'énergie | Dragodinde montable |
Gain général = (Résistance maximale de l'objet)/100
exemple : une machine avec 5000 de résistance donnera +50 de base dans la caractéristique correspondante.
Attention, ce nest pas toujours vrai : le Caresseur en Plume du Dernier Poolay (résistance max 3000) augmente la sérénité de 50 et non de 30.
Cas particulier de l'abreuvoir et de la mangeoire : Gain = (Résistance de l'objet)/500
Donc un abreuvoir avec 5000 de résistance donnera +10 de base en maturité.
En contrepartie, la vitesse dapprentissage nintervient pas : par exemple, une Rousse et une Émeraude-Prune gagneront autant de maturité sur un abreuvoir donné.
Résistance | Baffeur, Foudroyeur, Abreuvoir, Mangeoire |
Dragofesse | Caresseur |
---|---|---|---|
100 | Frêne | Boufton Noir Boufton Blanc |
Piou (toutes couleurs) |
150 | Châtaigner | Bouftou | Tofu |
200 | Noyer | ||
250 | Kokoko | ||
270 | Chêne | ||
300 | Bombu | ||
350 | Tronknyde | Porkass | Tofu maléfique |
400 | Oliviolet | ||
450 | Erable | Sanglier | |
500 | Bambouto | Corbac | |
600 | Bambou | ||
700 | Chef de Guerre Bouftou | ||
1500 | If Merisier |
Cochon de Lait | Kwak (toutes couleurs) |
3000 | Ebène Charme Bambou Magique |
Sanglier des Plaines Violet de Bwork |
Dernier Poolay |
5000 | Bambou sombre Orme |
Cuir Noir | Pointue de Kwak du Vent |
7000 | Bouftou Royal | ||
8000 | Bambouto Sacré | Minotoror | |
9000 | Bambou sacré Bambou doré Bois ancestral Bois envouté |
Dragon Cochon | Tofu Royal Maître Corbac |
Attention : En raison de leur % d'apprentissage, les dindes de stade élevé ne progressent pas avec les machines d'élevage de faible résistance. Il faut utiliser des machines de plus forte résistance.
Les dindes femelles ont un bonus en sérénité : lorsqu'elles apprennent, leur sérénité monte un peu. Les mâles ont eux à l'inverse un bonus en agressivité. Par exemple, si vous avez une dinde femelle qui a une sérénité de -10 et que vous la faites progresser sur des foudroyeurs, sa sérénité va petit à petit monter et donc rapidement sa sérénité sera positive et elle ne pourra plus monter son endurance. Par contre avec un mâle qui tend à devenir plus agressif vous n'aurez aucun problème.
C'est important de prendre en compte ce facteur quand on ajuste la sérénité de ses dindes. Dès qu'une femelle a +1 en sérénité, on peut la mettre dans un enclos à dragofesse pour monter son amour, mais pour un mâle il faudra le caresser un peu plus pour avoir un peu de marge.
Les dindes juste avant de tomber en état « fatigué » apprennent trois fois plus vite (Gain * 3). Quand elles sont fatiguées, elles ne travaillent plus. La fatigue s'efface progressivement - la dinde perd 10 de fatigue par heure - et donc totalement au bout de 24 h, qu'elles soient à l'étable ou en enclos.
En revanche sous forme de certificat la jauge de fatigue ne baissera pas.
Fatigue avant activation de lobjet délevage |
bonus pris / bonus de base | Exemple : objet en Ébène (bonus de base 30) |
---|---|---|
0 à 160 | 100% | +30 |
161 à 170 | 115% | +34.5 |
171 à 180 | 130% | +39 |
181 à 201 | 150% | +45 |
202 à 211 | 180% | +54 |
212 à 220 | 210% | +63 |
221 à 230 | 250% | +75 |
231 à 239 | 300% | +90 |
240 | 0% (fatiguée) | +0 |
2 choix sont possibles pour entreposer vos dragodindes. Si vous n'avez pas de guilde, ou si votre guilde ne possède pas d'enclos, vous n'aurez comme choix que les enclos publics. L'avantage des enclos privés est de pouvoir utiliser du matériel permettant de booster beaucoup plus rapidement les dindes que dans les enclos publics.
En enclos public :
Les enclos publics sont situés uniquement à l'intérieur de Bonta et de Brakmar. Vous trouverez tous les types de machine pour faire évoluer vos dindes dans le sens désiré. Vous choisissez le type d'enclos adapté et vous changez pour suivre l'évolution de vos bestioles.
Un joueur peut mettre 5 dindes par enclos public. Les 5 dindes restent maintenant visibles ce qui permet les accouplements par un seul joueur.
En enclos privé :
Achetés par le meneur de la guilde, ils sont accessibles aux membres ayant le droit d'utiliser cet/ces enclos. La guilde peut acheter un enclos de plus tous les 10 niveaux, et seulement si elle date de plus de deux mois. Vous pouvez alors choisir précisément quelle machine utiliser et même coincer certaines dindes entre les machines pour des traitements intensifs. Un joueur peut contrôler plusieurs dindes en même temps dans un tel enclos. Les dindes restent visibles en permanence.
Une fois dans l'enclos, 4 parties sont affichées :
Des boutons à côté de ces parties permettent de passer transférer une dinde dans l'une ou l'autre de ces parties.
L'étable (zone intérieure de l'enclos) sert à stocker en vrac les dindes. Toutes les dindes de l'étable ne sont par apparentes dans l'enclos (la zone de la map entourée de jolies clôtures ^^) et ne sont donc pas vues des autres joueurs, ni même des membres de la guilde. Le nombre de dindes dans l'étable est limité à 100. Pour le cas d'un enclos de guilde, les joueurs ayant le droit « gérer la monture des autres » ne voient pas vos dindes contenues dans l'étable.
L'enclos (zone extérieure de l'enclos) est l'endroit où les dindes apparaissent « visibles » pour tous les joueurs. C'est le lieu où sont aussi posées les machines qui, au contact de la dinde, boostent les caractéristiques de celle-ci. Le nombre de dindes dans l'enclos extérieur est limité par les caractéristiques de l'enclos (lors de l'achat de l'enclos, il est indiqué le nombre maximal de dindes).
La monture équipée montre l'aspect de votre dinde. Lorsqu'une dinde est équipée, l'icône de monture à droite sur la ligne des icônes d'interface n'est plus grisée et est cliquable. On accède alors à une interface permettant de voir la fiche de la dinde sans avoir à accéder à l'enclos, ainsi que l'inventaire de la dinde. C'est également via cette interface que l'on peut nourrir sa dinde.
Les certificats sont appelés aussi « fiches » par les éleveurs. Lors d'échange ou de ventes de dindes, c'est uniquement sous cette forme que les dindes apparaîtront. Sur cette fiche on y trouve surtout le nom du propriétaire. Ce nom peut changer et changera automatiquement (prendra le nom de celui qui utilise l'enclos) dès lors que la fiche est transférée d'une partie à une autre.
Un éleveur avisé sait parler à ses montures pour les inciter à se servir plus efficacement des équipements à sa disposition. Grâce à ses attitudes, il guide sa ou ses dindes. Les dindes qui répondent aux attitudes se dirigent toujours en ligne droite. Il se peut pourtant parfois qu'elle se déplace aléatoirement, sans que vous ayez sorti une attitude.
Bye (agiter la main en l'air) | Attire d'une case |
---|---|
Appl (applaudir) | Attire de 3 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde) |
Kiss (envoyer un baiser) | Attire de 4 cases (voir plus si vous êtes éloigné de la dinde) |
Mad (se mettre en colère) | Repousse d'une case |
Oups (lâcher un gaz) | Repousse de 2 ou 3 cases |
Weap (montrer son arme) | Repousse de 4 cases (voire plus si vous êtes proche de la dinde) |
Vous n'êtes pas obligé d'avoir toutes les attitudes. Vous pouvez très bien vous débrouiller avec seulement le « signe de la main » (/bye) et "se mettre en colère » (/mad).
Quand vous avez enfin réussi à avoir un mâle et une femelle féconde, il vous faut les mettre en contact dans un enclos.
Après une phase ******* (censure, il y a des enfants qui pourraient lire cela) ... on va dire mouvementée, la femelle est fécondée. Les dragodindes perdent 7500 en amour et en endurance.
La période de gestation est ensuite variable selon la variété de la femelle enceinte (cf. tableau ci-après). Pendant cette période vous pouvez continuer à entraîner votre dragodinde fécondée.
À l'issue de la période de gestation (ex. : pour une femelle dorée, 48 heures précises après l'accouplement, donc le mardi à 14h12 si vous avez fait la fécondation le dimanche à 14h12), il faut mettre la femelle à l'étable pour la mise à bas. Vous trouverez alors dans votre étable de 1 à 3 nouvelles montures domestiques (2 à 4 si mère reproductrice) avec les probabilités suivantes :
- 10/16 soit 62,5% de chances d'avoir 1 bébé ;
- 5/16 soit 31,25% de chances d'en avoir 2 ;
- 1/16 soit 6,25% de chances d'en avoir 3.
A priori, aucune restriction n'a été constatée sur les possibilités d'accouplements, il suffit juste d'une femelle et d'un mâle fécond, y compris entre mères et fils ou pères et filles.
Si votre étable est presque pleine, il est possible qu'après des naissances vous dépassiez la limite de 100. Pas de panique, vous ne perdez pas vos bébés, vous serez simplement obligé de vider votre étable (en enclos ou en certificats) sous la limite de 100 avant de pouvoir en remettre.
C'est à l'accouchement qu'est déterminée la race du bébé, et non à l'accouplement.
Ainsi, un accouplement de dragodindes sauvages donne un ou plusieurs (4 au maximum) bébés NON sauvages.
Maintenant il faut rendre montable ce bébé en ramenant son équilibre au milieu (entre -2000 et +2000) si ce n'est pas le cas, pour ensuite monter sa maturité au maximum à l'aide d'abreuvoirs. Voilà une belle monture à qui il ne manque que de l'énergie. Deux choix : vous mettez votre dragodinde dans l'enclos avec des mangeoires, ou vous la bourrez d'une centaine de poissons (n'importe quel poisson frais ou vidé, mais non cuisiné) ou viandes. On notera que la barre d'énergie de la dinde augmente de 10 à chaque repas. Voilà, elle est prête à être montée.
Il existe 70 variétés de Dragodindes :
Les 3 variétés sauvages ne peuvent pas être utilisées en tant que montures, les 67 autres variétés donnent à leur chevaucheur des bonus qui augmentent avec le niveau de la Dragodinde. Une monture a pour niveau maximum 100, auquel elle offre ses bonus finaux. Les bonus de la monture augmentent linéairement avec son niveau, aux arrondis près à lentier inférieur. Donc, si une monture est de niveau N, les bonus offerts valent :
bonus_offerts = partieEntière[ bonus_finaux × N / 100 ]
Ainsi, une Emeraude de niveau 99 naura pas de bonus PM, puisque partieEntière[ 1 × 99 / 100 ] = partieEntière[ 0.99 ] = 0
À l'exception de la Dragodinde Squelette qui n'est pas encore implantée (ce qui semble indiquer quelle ne peut pas être obtenue par croisement), les variétés de Dragodindes se regroupent en 10 générations. De nombreuses caractéristiques sont communes à toutes les Dragodindes dune génération donné. Chaque variété dun stade S est obtenue par croisement entre une variété de génération S-1 est une variété de génération inférieure ou égale à S-1.
Génération | Variétés | Inventaire (pods) | Inventaire final | Énergie max | Maturité max | Temps de Gestation |
Vitesse dapprentissage |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Génération 1 | 3 monocolores sauvages 3 monocolores |
100 + 5 / niveau | 600 pods | 1 000 + 10 / niveau | 1 000 1 | 48 h (2 jours) |
100% 1 |
Génération 2 | 3 bicolores | 150 + 5 / niveau | 650 pods | 1 100 + 15 / niveau | 2 000 | 60 h (2,5 jours) |
80% |
Génération 3 | 2 monocolores | 200 + 10 / niveau | 1 200 pods | 1 200 + 20 / niveau | 3 000 | 72 h (3 jours) |
|
Génération 4 | 7 bicolores | 250 + 10 / niveau | 1 250 pods | 1 300 + 25 / niveau | 4 000 | 84 h (3,5 jours) |
|
Génération 5 | 2 monocolores | 300 + 15 / niveau | 1 800 pods | 1 400 + 30 / niveau | 5 000 | 96 h (4 jours) |
60% |
Génération 6 | 11 bicolores | 350 + 15 / niveau | 1 850 pods | 1 500 + 35 / niveau | 6 000 | 108 h (4,5 jours) |
|
Génération 7 | 2 monocolores | 400 + 20 / niveau | 2 400 pods | 1 600 + 40 / niveau | 7 000 | 120 h (5 jours) |
|
Génération 8 | 15 bicolores | 450 + 20 / niveau | 2 450 pods | 1 700 + 45 / niveau | 8 000 | 132 h (5,5 jours) |
40% |
Génération 9 | 2 monocolores | 500 + 25 / niveau | 3 000 pods | 1 800 + 50 / niveau | 9 000 | 144 h (6 jours) |
|
Génération 10 | 19 bicolores | 550 + 25 / niveau | 3 050 pods | 1 900 + 55 / niveau | 10 000 | 156 h (6,5 jours) |
20% |
La taille de linventaire et lénergie max ne sappliquent évidemment pas aux Dragodindes Sauvages qui ne peuvent faire office de monture.
À part pour la première génération, obtenue à partir des variétés sauvages, une variété monocolore s’obtient par croisement de deux variétés bicolores données (colonne Variétés parentes). Les bonus d’une variété monocolore sont, à part pour l’Amande, de la vitalité et une caractéristique spécifique.
Une variété bicolore s’obtient par croisement des deux variétés monocolores correspondantes. Les bonus d’une variété bicolore sont un mélange des bonus des variétés monocolores correspondantes.
Les variétés nécessaires pour monter en générations sont mises en valeur par un fond en vert.
Dans l’optique d’un « parchottage » à 6×101 réalisé uniquement par un élevage ayant évolué de manière autonome depuis le stade 1 (donc en passant au moins par les variétés sur fond vert), en tenant compte des temps de gestation et surtout des vitesses d’apprentissage, il est conseillé de produire chaque type de parchemin avec certaines variétés précises. Ces parchemins sont mis en valeur par un fond vert. Notez qu’aucun Grand Parchemin de Force ou d’Intelligence n’est mis en valeur : il est en effet conseillé de passer directement aux Puissants Parchemins pour ces caractéristiques.
Ces parchemins s'échangent au Garde Montay au château d'Amakna, sa géoposition est [4,-6]. Il faut faire échanger et mettre les dragodindes, puis accepter.
Variété | Visuel | Variétés parentes | Bonus finaux | Parchemin |
Dragodinde Hors Catégorie | ||||
Dragodinde en armure |
![]() |
Gain au Tofukaz, grille Lowa | 50% dommages 5% résistance air 5% résistance eau 5% résistance feu 5% résistance neutre 5% résistance terre |
Aucun |
Dragodinde à plumes |
![]() |
Gain au Tofukaz, grille emplumée | 10 renvoi de dommages 100 vitalité |
Aucun |
Génération 1 | ||||
Rousse | ![]() |
Rousse (Sauvage) Rousse (Sauvage) |
100 vitalité | Parchemin Doré (Parchemin dIvoire si Sauvage) |
Amande | ![]() |
Amande (Sauvage) Amande (Sauvage) |
1 000 initiative 2 créatures invocables |
Parchemin Doré (Parchemin dIvoire si Sauvage) |
Dorée (voir note 1 du tableau précédent) |
![]() |
Dorée (Sauvage) Dorée (Sauvage) |
50 vitalité 40 sagesse |
Petit Sagesse (Parchemin dIvoire si Sauvage) |
Génération 2 | ||||
Rousse-Amande | ![]() |
Rousse Amande |
500 initiative 100 vitalité 2 créatures invocables |
Petit Vitalité |
Rousse-Dorée | ![]() |
Rousse Dorée |
100 vitalité 25 sagesse |
Petit Sagesse |
Amande-Dorée | ![]() |
Amande Dorée |
500 initiative 50 vitalité 25 sagesse 1 créature invocable |
Petit Sagesse |
Génération 3 | ||||
Indigo | ![]() |
Rousse-Amande Amande-Dorée |
50 vitalité 80 chance |
Petit Chance |
Ebène | ![]() |
Rousse-Dorée Amande-Dorée |
50 vitalité 80 agilité |
Petit Agilité |
Génération 4 | ||||
Rousse-Indigo | ![]() |
Rousse Indigo |
150 vitalité 60 chance |
Petit Vitalité |
Rousse-Ebène | ![]() |
Rousse Ebène |
150 vitalité 60 agilité |
Petit Vitalité |
Amande-Indigo | ![]() |
Amande Indigo |
500 initiative 50 vitalité 60 chance 1 créature invocable |
Petit Chance |
Amande-Ebène | ![]() |
Amande Ebène |
500 initiative 50 vitalité 60 agilité 1 créature invocable |
Petit Agilité |
Dorée-Indigo | ![]() |
Dorée Indigo |
100 vitalité 25 sagesse 60 chance |
Petit Sagesse |
Dorée-Ebène | ![]() |
Dorée Ebène |
100 vitalité 25 sagesse 60 agilité |
Petit Sagesse |
Indigo-Ebène | ![]() |
Indigo Ebène |
100 vitalité 50 chance 50 agilité |
Petit Chance |
Génération 5 | ||||
Pourpre | ![]() |
Rousse-Amande Indigo-Ebène |
50 vitalité 80 force |
Petit Force |
Orchidée | ![]() |
Rousse-Dorée Indigo-Ebène |
50 vitalité 80 intelligence |
Petit Intelligence |
Génération 6 | ||||
Pourpre-Rousse | ![]() |
Rousse Pourpre |
150 vitalité 60 force |
"Moyen" Force |
Orchidée-Rousse | ![]() |
Rousse Orchidée |
150 vitalité 60 intelligence |
"Moyen" Intelligence |
Amande-Pourpre | ![]() |
Amande Pourpre |
500 initiative 50 vitalité 60 force 1 créature invocable |
"Moyen" Force |
Amande-Orchidée | ![]() |
Amande Orchidée |
500 initiative 50 vitalité 60 intelligence 1 créature invocable |
"Moyen" Vitalité |
Dorée-Pourpre | ![]() |
Dorée Pourpre |
100 vitalité 25 sagesse 60 force |
"Moyen" Sagesse |
Dorée-Orchidée | ![]() |
Dorée Orchidée |
100 vitalité 25 sagesse 60 intelligence |
"Moyen" Sagesse |
Indigo-Pourpre | ![]() |
Indigo Pourpre |
100 vitalité 50 chance 50 force |
"Moyen" Chance |
Indigo-Orchidée | ![]() |
Indigo Orchidée |
100 vitalité 50 intelligence 50 chance |
"Moyen" Chance |
Ebène-Pourpre | ![]() |
Ebène Pourpre |
100 vitalité 50 agilité 50 force |
"Moyen" Agilité |
Ebène-Orchidée | ![]() |
Ebène Orchidée |
100 vitalité 50 intelligence 50 agilité |
"Moyen" Agilité |
Pourpre-Orchidée | ![]() |
Pourpre Orchidée |
100 vitalité 50 intelligence 50 force |
"Moyen" Intelligence |
Génération 7 | ||||
Ivoire | ![]() |
Indigo-Pourpre Pourpre-Orchidée |
50 vitalité 50% dommages |
Grand Chance |
Turquoise | ![]() |
Ebène-Orchidée Pourpre-Orchidée |
50 vitalité 80 prospection |
Grand Agilité |
Génération 8 | ||||
Ivoire-Rousse | ![]() |
Rousse Ivoire |
200 vitalité 40% dommages |
Grand Vitalité |
Turquoise-Rousse | ![]() |
Rousse Turquoise |
200 vitalité 40 PP |
Grand Vitalité |
Amande-Ivoire | ![]() |
Amande Ivoire |
500 initiative 40 vitalité 40% dommages 1 créature invocable |
Grand Chance |
Amande-Turquoise | ![]() |
Amande Turquoise |
500 initiative 50 vitalité 40 PP 1 créature invocable |
Grand Vitalité |
Dorée-Ivoire | ![]() |
Dorée Ivoire |
100 vitalité 40% dommages 25 sagesse |
Grand Sagesse |
Dorée-Turquoise | ![]() |
Dorée Turquoise |
100 vitalité 40 PP 25 sagesse |
Grand Sagesse |
Indigo-Ivoire | ![]() |
Indigo Ivoire |
100 vitalité 40 chance 40% dommages |
Grand Chance |
Indigo-Turquoise | ![]() |
Indigo Turquoise |
100 vitalité 60 chance 40 PP |
Grand Chance |
Ebène-Ivoire | ![]() |
Ebène Ivoire |
100 vitalité 40 agilité 40% dommages |
Grand Agilité |
Ebène-Turquoise | ![]() |
Ebène Turquoise |
100 vitalité 60 agilité 40 PP |
Grand Agilité |
Pourpre-Ivoire | ![]() |
Pourpre Ivoire |
100 vitalité 40 force 40% dommages |
Grand Force |
Turquoise-Pourpre | ![]() |
Pourpre Turquoise |
100 vitalité 60 force 40 PP |
Grand Force |
Ivoire-Orchidée | ![]() |
Orchidée Ivoire |
100 vitalité 40 intelligence 40% dommages |
Grand Intelligence |
Turquoise-Orchidée | ![]() |
Orchidée Turquoise |
100 vitalité 60 intelligence 40 PP |
Grand Intelligence |
Ivoire-Turquoise | ![]() |
Ivoire Turquoise |
100 vitalité 40% dommages 40 PP |
Grand Agilité |
Génération 9 | ||||
Emeraude | ![]() |
Pourpre-Ivoire Ivoire-Turquoise |
200 vitalité 1 PM |
Puissant Force |
Prune | ![]() |
Orchidée-Turquoise Ivoire-Turquoise |
200 vitalité 2 PO |
Puissant Intelligence |
Génération 10 | ||||
Rousse-Emeraude | ![]() |
Rousse Emeraude |
300 vitalité 1 PM |
Puissant Vitalité |
Rousse-Prune | ![]() |
Rousse Prunes |
300 vitalité 1 PO |
Puissant Vitalité |
Amande-Emeraude | ![]() |
Amande Emeraude |
500 initiative 100 vitalité 1 PM 1 créature invocable |
Puissant Vitalité |
Amande-Prune | ![]() |
Amande Prune |
500 initiative 200 vitalité 1 PO 1 créature invocable |
Puissant Vitalité |
Dorée-Emeraude | ![]() |
Dorée Emeraude |
100 vitalité 25 sagesse 1 PM |
Puissant Sagesse |
Dorée-Prune | ![]() |
Dorée Prune |
200 vitalité 25 sagesse 1 PO |
Puissant Sagesse |
Indigo-Emeraude | ![]() |
Indigo Emeraude |
100 vitalité 30 chance 1 PM |
Puissant Chance |
Indigo-Prune | ![]() |
Indigo Prune |
200 vitalité 60 chance 1 PO |
Puissant Chance |
Ebène-Emeraude | ![]() |
Ebène Emeraude |
100 vitalité 30 agilité 1 PM |
Puissant Force |
Ebène-Prune | ![]() |
Ebène Prune |
200 vitalité 60 Agilité 1 PO |
Puissant Agilité |
Pourpre-Emeraude | ![]() |
Pourpre Emeraude |
100 vitalité 30 force 1 PM |
Puissant Force |
Pourpre-Prune | ![]() |
Pourpre Prune |
200 vitalité 60 force 1 PO |
Puissant Force |
Orchidée-Emeraude | ![]() |
Orchidée Emeraude |
100 vitalité 30 intelligence 1 PM |
Puissant Intelligence |
Orchidée-Prune | ![]() |
Orchidée Prune |
200 vitalité 60 intelligence 1 PO |
Puissant Intelligence |
Ivoire-Emeraude | ![]() |
Ivoire Emeraude |
100 vitalité 20% dommages 1 PM |
Puissant Chance |
Ivoire-Prune | ![]() |
Ivoire Prune |
200 vitalité 40% dommages 1 PO |
Puissant Chance |
Turquoise-Emeraude | ![]() |
Turquoise Emeraude |
100 vitalité 40 PP 1 PM |
Puissant Agilité |
Turquoise-Prune | ![]() |
Turquoise Prune |
200 vitalité 60 PP 1 PO |
Puissant Agilité |
Emeraude-Prune | ![]() |
Emeraude Prune |
200 vitalité 1 PM 1 PO |
Puissant Intelligence |
Génération trouze mille | ||||
Squelette non implantée |
![]() |
Il existe des capacités génétiques attribuées aux montures :
Attribut | Effet |
---|---|
Précoce | Double les points gagnés en maturité |
Amoureuse | Double les points gagnés en amour |
Endurante | Double les points gagnés en endurance |
Sage | Double l'expérience qui est donnée à la monture |
Reproductrice | Donne +1 bébé à l'accouchement (L'effet ne sapplique qu'aux femelles) |
Porteuse | Double le nombre de pods de l'inventaire de la monture |
Infatigable | Double les points gagnés en énergie (avec mangeoire ou nourriture) |
Prédisposée génétique | Donne un arbre de 20,6,3,1 au lieu du 10,6,3,1, elle intervient seulement lors de l'étape de sélection de la couleur et non celle de combinaison |
Caméléone | S'adapte aux couleurs du cavalier (voir f.a.q. pour l'emplacement) |
Lors de la naissance d'une dragodinde il y aurait, d'après les statistiques approximatives actuelles :
Chaque monture peut avoir jusqu'à deux capacités, ces deux capacités pouvant à priori être identiques, et aucune des deux n'étant réservées à une transmission par les parents (il est possible à partir d'un accouplement de deux montures sans capacités d'en obtenir une en ayant deux).
La capacité Reproductrice est certainement la plus intéressante pour un éleveur. Ce dernier, dès qu'il aura obtenu une lignée pure devra tenter d'obtenir un couple de cette lignée ayant cette capacité.
Le petit calcul approximatif qui suit devrait vous convaincre :
La capacité Caméléone ne peut pas apparaître spontanément, elle ne peut quêtre transmise par un des deux parents. Le « gène original » sobtient par la carte de loterie n°52, cadeau du Dofus Mag HS #1, qui donne une monture rousse, au hasard mâle ou femelle, avec un arbre généalogique vide et la capacité Caméléone. Cette capacité, comme les autres, ne peut se transmettre que par les parents directs (père ou mère). Elle ne reste pas stockée dans l'arbre et donc, un grand parent, même en l'ayant eue, ne peut pas agir sur le pourcentage de la transmission.
Chaque dinde dispose de son « arbre généalogique » où figurent ses parents, grands-parents et arrières grands-parents, qui sont à prendre en compte pour prévoir le résultat de ce qu'un accouplement donné produira.
Un système de tirage au sort détermine la race du bébé en fonction des races des parents, grands-parents, arrières grands parents et arrières arrière grands-parents. Ce sont les arbres généalogiques des parents sont pris en compte lors de l'accouplement.
Deux types d'accouplements sont à envisager.
Accouplement pur :
Il s'agit de deux parents de même race avec des ancêtres aussi de même race (on obtient alors une monture dite « pure »). Dans ce cas il y a 100 % de chance d'obtenir un bébé de même race.
Accouplement mixte :
Il s'agit de deux parents de races différentes. Ce type d'accouplement est utilisé principalement pour tenter un croisement. Voyons sur un exemple...
On peut supposer qu'en croisant une amande et une rousse, les possibilités sont les suivantes :
En supposant maintenant que les deux parents ne soient pas de race pure, il apparaît que la race de ses ancêtres intervient de façon non négligeable dans la probabilité de la race du bébé. Ainsi, on peut supposer que la race « moyenne » des quatre grands-parents du bébé est aussi importante que la race « moyenne » des parents du bébé.
Le croisement qui a la meilleure probabilité de réussite entre 2 dindes est donc théoriquement entre 2 dindes dont l'arbre généalogique est « pur ». Cependant, le temps mis à épurer les lignées est autant de temps en moins à faire des croisements. De plus, l'influence non négligeable des parents non directs, ainsi que d'autres facteurs divers, semble rendre la mixité des accouplements plus intéressante en pratique que l'épuration des arbres si le but premier est l'obtention de nouvelles dindes.
L'épuration d'une lignée est par contre plus intéressante pour produire à la chaîne une race de dinde bien précise.
Cet arbre est actuellement en réalisation en fonction des découvertes des éleveurs. Il sera complété au fur et à mesure. Remarquez le côté symétrique :
Pour « monter » une dinde, le perso doit :
- être abonné
- de niveau 60 au moins
et il faut que la dinde :
- ne soit pas sauvage
- ait une énergie supérieure ou égale à 20
- soit de maturité maximale
Monture équipée, vous activez la petite main sous la fenêtre de monture et vous voilà en selle. Vous pouvez également utiliser un sifflet (acheté au PNJ) depuis votre barre d'objet, ou utiliser le raccourci « Shift+D ». Votre familier ne pouvant vous suivre (enfin cela c'est ce qui est écrit quand on l'équipe ), vous ne pourrez donc pas utiliser la monture et le familier en même temps : ça sera l'un ou l'autre.
Niveau de fatigue | Coût pour monter | Coût par changement de map |
---|---|---|
= 170 | 4 pts | |
171 à 180 | 5 pts | |
180 à 200 | 6 pts | |
200 à 210 | 7 pts | |
210 à 220 | 8 pts | |
220 à 230 | 10 pts | 1 pt |
230 à 240 | 12 pts | 1 pt |
Pour rendre de l'énergie à votre dinde, il faut la nourrir en faisant glisser la nourriture comme pour un familier. Une dinde mange des poissons/viandes crus ou vidés, des feuilles ou des fleurs de kaliptus.
Une dinde s'expérimente uniquement lors des combats pvm (soit contre des monstres). Un pourcentage d'expérience est choisi, comme pour une guilde, avant combat (ou pendant le combat : on peut changer le pourcentage pendant le combat, c'est la valeur fixée à la fin qui s'applique).
Les montures disposent d'un bonus de 20 % d'expérience supplémentaire lorsque leur propriétaire gagne de l'expérience en combat. Par exemple, un personnage qui donne 0 % d'expérience à sa monture lors des combats, lui permettra tout de même d'en gagner 20 % sans avoir à sacrifier d'expérience. Un joueur qui donnera 90 % de son expérience à sa monture, lui en fera gagner 110 % au total en n'en sacrifiant que 90 %.
Il est possible d'expérimenter une dinde en même temps qu'une guilde, cependant l'expérience gagnée par la dragodinde est prioritaire sur l'expérience gagnée par la guilde. Ainsi avec 90 % d'expérience sur dinde, les 10 % restants iront en partie (selon le % xp guilde choisi) à la guilde, et le restant final ira à l'expérience du personnage.
Il est possible d'améliorer l'expérience gagnée par la monture en lançant le sort Capture de dragodinde qui donne un bonus d'xp à celle-ci. Le bonus d'xp n'est effectif que lorsque le sort est actif à la fin du combat. Les effets et la durée du sort dépendent des niveaux ( entre 1 tour et +1 % d'xp au niveau 1 et 5 tours et +35 % d'xp au niveau 6). Ce bonus vient s'ajouter aux 20 % d'expérience « gratuite » et au pourcentage d'expérience « sacrifiée » par le personnage : ainsi, avec le sort au niveau 6 et un taux d'expérience sacrifiée de 0 %, la monture gagnera presque trois fois plus d'expérience que sans sort (20 % +35 %, soit 55 %, comparés à 20 %).
Il faut rappeler qu'une dinde (non sauvage) ne peut être fécondable qu'à partir du niveau 5. Au-delà du niveau 5, le seul intérêt d'expérimenter la dinde est d'augmenter les bonus fournis par celle-ci. Il faut donc réfléchir sur le réel intérêt d'expérimenter une dinde, en adéquation avec son personnage.
L'XP gagnée est en fait calculable en fonction d'un coefficient. Sachez que la différence de niveau entre la dinde et son cavalier influe considérablement la proportion d'xp effectivement gagnée. Plus précisément, il faut faire la différence absolue de niveau entre la dinde et son cavalier. Un coefficient d'XP appelé « Coeff » dépend de la différence « Diff », avec la correspondance suivante :
« Diff » = Valeur absolue de la différence de niveau entre le niveau de la dinde et le niveau du cavalier :
Différence de niveau entre la dinde et son cavalier |
Coefficient d'XP |
---|---|
Diff ≤ 10 | 0.1 |
11 ≤ Diff ≤ 20 | 0.08 |
21 ≤ Diff ≤ 30 | 0.06 |
31 ≤ Diff ≤ 40 | 0.04 |
41 ≤ Diff ≤ 50 | 0.03 |
51 ≤ Diff ≤ 60 | 0.02 |
61 ≤ Diff ≤ 70 | 0.015 |
71 ≤ Diff | 0.01 |
L'XP que gagnera effectivement la dinde au cours d'un combat est égale à la proportion XP gagnée par le cavalier qu'il alloue à sa dinde ajoutée de 20 %, multipliée par le coefficient « Coeff ».
Exemple :
Je suis niveau 100, et je monte une dinde de niveau 85. « Diff » est donc égal à 15, ce qui donne un « Coeff » de 0.08. Imaginons que j'alloue 50 % de mon xp à ma dinde, et que lors d'un combat je gagne un total de 10.000 xp. Le cavalier recevra donc 5.000 xp, et sa dinde 10.000 x (50 % + 20 %) x Coeff = 560 xp.
Les niveaux des dragodindes (toutes races confondues) sont obtenus à partir des tables suivantes :
Voir sur le wiki dédié aux tableaux d'expérience.
[wiki] Tableaux d'expériencesJe veux acheter une dragodinde pour la monter. A quoi dois-je faire attention?
Une erreur fréquente est d'acheter une dragodinde sauvage à la place d'une domestique. Vous ne pourrez jamais la monter. Attention, certains vendeurs malhonnêtes essaieront de vous vendre une sauvage pour une domestique.
Si vous ne disposez pas d'enclos de guilde, achetez une dinde mature, vous pourrez la monter directement. Sinon il vous faudra l'amener à maturité, ce qui peut demander plus d'une semaine en enclos public.
Je viens d'acheter ma première dragodinde. Comment la monter/l'équiper?
- Tout d'abord, courrez à l'enclos public le plus proche. À Bonta ou Brakmar, ils sont près de l'hôtel de vente des animaux.
-Cliquez sur le portail, puis sur accéder.
- Votre nouvelle monture apparaît dans la fenêtre en bas à droite. Cliquez dessus puis sur stocker, en haut à gauche.
- Elle est maintenant dans votre étable. Vous pouvez y accéder de n'importe quel enclos, public ou privé (un peu comme un compte en banque).
- Pour l'équiper, cliquez à nouveau sur votre monture (en haut à gauche si vous avez bien suivi) puis sur équiper, en haut à droite.
Ça y est, je peux monter dessus?
Oui, si elle a de l'énergie (sinon, voyez la suite). Pour cela, cliquez sur la selle, tout à droite de la barre d'icônes, puis sur la main sous l'image de votre monture. Hop, vous voilà dessus. Sinon, vous pouvez utiliser le raccourci « Shift+D » pour monter.
Je ne peux pas monter dessus. Pourquoi?
Il peut y avoir quatre raisons à ça :
Ma monture n'a plus d'énergie. Comment lui en donner?
Soit en allant la mettre dans l'enclos public des mangeoires ([-30,35] à Brakmar et [-37,-58] à Bonta)
Soit en lui donnant de la viande, du poisson (cru ou vidé, peu importe lequel, du moment qu'il nest pas cuisiné) des feuilles ou des fleurs de kaliptus. Ce n'est pas difficile, ces bestioles.
Comment lui donner à manger?
- Lorsqu'elle est équipée, ouvrez votre inventaire. Votre monture apparaît sous forme d'une selle, sous l'icône du familier. Il suffit de faire glisser la nourriture dessus, comme lorsque vous nourrissez votre familier.
- Lorsqu'elle est équipée, cliquez sur l'icône "nourrir une monture", puis la variété de nourriture souhaitée, validiez, puis sur la quantité souhaitée.
Comment changer son nom?
Monture équipée ou dans l'étable, cliquez sur les ... de l'interface à côté de son nom tout en haut à droite et changez le.
A quoi sert la fatigue?
La jauge de fatigue ne sert que pour le travail en enclos. Si vous voulez la faire travailler et quelle est trop fatiguée, laissez-la se reposer en étable. Elle récupère 10 points de fatigue par heure. Vous pouvez sans problème monter une dinde fatiguée (mais elle ne récupèrera pas de sa fatigue).
Pourquoi est-il marqué qu'elle est fatiguée?
Ça veut juste dire qu'elle n'a plus d'énergie et qu'elle a faim. Rien à voir avec la jauge de fatigue. C'est bizarre, mais c'est comme ça.
Est-ce qu'elle peut mourir?
Non. La seule façon de perdre une dinde est de passer la durée de validité d'un certificat. Passé ce délai (40 jours), elle retourne dans la pampa.
Comment avoir un bébé?
Là c'est plus compliqué. Le mieux est de lire la partie correspondante de ce Wiki. Mais sachez qu'avant d'être fécondée, elle doit :
Il y a marqué que « ma femelle est fécondée depuis... » (48 h ou plus selon la race). Pourquoi est-ce qu'elle n'a pas encore mis bas (accouché)?
Parce que ça signifie qu'elle est dans la 48e heure de gestation. Il faut attendre la fin de cette 48e heure pour avoir le petit. Vérifiez aussi que la durée de gestation correspondant à la race de la mère est bien de 48 h.
Comment faire pour qu'elle mette bas?
Il suffit d'accéder à son étable dans laquelle doit être rangée la monture, et ceci, juste après le moment fatidique. Si votre monture n'est pas dans l'étable à ce moment, elle accouchera au moment ou vous l'y mettrez, même si c'est 2 jours après.
Comment sait-on qu'elle a eu son petit?
Lorsque vous accédez à l'étable, vous avez un son et un message rouge vous informant que tout sest bien passé et que vous avez 1,2 ou 3 nouveaux protégés. Il ne vous reste plus qu'à vous creuser la cervelle pour leur trouver un nom.
Ma dragodinde utilise les machines, mais je ne vois pas ses stats évoluer, qu'est-ce qui se passe?
Il se peut que les machines que vous utilisez soient de trop mauvaise qualité pour votre dragodinde. Par exemple, des simples baffeurs en bois de kokoko (250 de resistance) n'iront pas à augmenter l'agressivité de votre dragodinde ivoire et pourpre. Il faut pour cela utiliser des instruments de meilleure qualité tel que les baffeurs en bambou sombre (5000 de resistance), ou autre.
Je n'arrive pas à échanger un parchemin de caractéristiques contre une dinde au garde Montay, comment faire?
Il ne faut pas confondre, on peut échanger des dindes contre des parchemins, mais échanger des parchemins contre des dindes est impossible
Que veut dire le message que l'on reçoit souvent sur le canal vert concernant la pseudo libération de monture?
Après vérification de ses registres, un gardien d'étable vous annonce qu'il a libéré la monture dénommée « ? » que vous lui aviez confiée. Il était, en effet, sans nouvelles de vous ou de son nouveau propriétaire dans les délais fixés lors de l'échange.
Pas de panique. C'est le résultat des échanges avec le garde Montay de vos dindes en certificat de monture. Vous n'avez perdu aucune dinde.
À quoi ressemblera ma dinde caméléone ?
L'équivalence est la suivante :