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Le comte Harebourg, Donjon Frigost 3

Présentation des monstres du donjon

Cycloïde

Cycloïde

Cyclore : Sort de dégats qui attire la cible en tappant 550 neutre environ. Le sort retire également 4 PMs esquivables.

Cyclochette : Sort de dégâts au corps à corps qui tappe environ 550 en eau. Possède un effet "détour" des sacrieurs. Le sort met le monstre en état indéplaçable pour 1 tour, le personnage cible prends un malus de -100 fuite et parfois le sort donne 100 dommages pour 1 tour au personnage.

Cyclaustrophobe : Sort de Buff qui déclenche "Retour à la position de départ" et " 100 dommages" le tout pour un tour. Le buff se déclenche si le monstre est tappé pendant la durée d'activité du sort.

Astuce générale pour le Cycloïde : Relativement peu dangereux par rapport aux autres monstres.

Strigide

Strigide

Stricannement : Sort de dégâts d'environ 350 en eau qui tappe toutes les cases autour du monstre et qui donne -100 fuite à tous les personnages cibles pour un tour.

Strictus : Sort de dégâts qui tappe environ 550 en terre et possède un effet de coopération. Peut le lancer 2 fois par tour.

Stridicule : Sort de boost qui donne au monstre 6 PO (8 en CC) pour 2 tours. Le sort enclenche l'effet Strident. L'effet Strident se déclenche lorsque le monstre est tappé : il retire 20% de la vitalité des monstres et personnages situés à plus de 4 PO de lui pour 1 tour.

Astuce générale pour le Strigide : Ne le tappez jamais de loin : il vient de lui même dans vos lignes avec son sort de coop pour tapper en zone autour de lui. L'idée est donc de regrouper votre team autour de lui et le tuer rapidement puisqu'il cogne tout de même beaucoup et vous sépare votre équipe.

Sinistrofu

Sinistrofu

Sinistérie : Sort de dégâts qui tappe en ligne ou en diagonale sur 4 cases. Le sort tappe eau environ 500 et retire 4 PO pour un tour.

Diligence : Sort de dégâts en ligne à distance ou au corps à corps qui tappe environ 500 en vol de vie air et en volant 4PMs esquivables. Le sort ne possède pas de ligne de vue.

Brumidité : Sort de buff qui enclenche l'effet brouillardent et "rends le personnage invisible" pour 1 tour. Lorsqu'il est tappé durant l'effet de ce sort (1 tour sur 2) il se rends invible et déclenche une zone de dégâts de 4 PO autour de lui : les dégâts sont les mêmes que ceux reçus par le monstre (dommages et élément). Le buff n'est pas déclenché par une attaque depuis la case au corps à corps.

Nocturlabe

Nocturlabe

Tonnerre mécanique : Sort de dégâts qui tappe en ligne 500 feu en donnant l'état insoignable pour 1 tour au personnage cible. Attire le monstre au corps à corps de la cible.

Surchauffense : Sort de dégâts qui tappe en zone marteau en vol de vie terre en donnant -100 fuite et l'état affaiblit pour 1 tour

Tactique du Tic Tac : Sort de base lancé par le monstre en tout début de combat. Enclenche l'effet Eclaconique qui est infini. L'effet Eclaconique renvoie les dommages causés depuis une case au corps à corps sur 6 PO. Le renvoie est égal aux dégâts reçus par le monstre : même élément et mêmes dommages. Le renvoi fonctionne aussi sur les autres monstres.

Astuce générale pour le Noctularbe : Relativement peu dangereux dès lors qu'on l'entrave avec une invocation ou qu'on lui enlève ses PMs. Très dangereux lorsqu'il vadrouille en liberté : toujours s'assurer qu'il est coincé et ne pourra pas s'approcher de votre équipe le temps que vous nettoyez le reste de la salle. A toujours attaquer à distance.

Granduk

Granduk

Hibouffonnerie : Sort de dégâts qui tappe sur 4 cases d'affilée en ligne ou en diagonale. Lançable uniquement depuis sa case au corps à corps ou en diagonale donc. Son sort tappe environ 500 en feu en vol de vie de base mais il vole également 200 intelligence par personnage touché et ce, pour 2 tours ! Il tappe donc de plus en plus fort au fur et à mesure qu'il se boost.

Hibougie : Sort de dégâts lançable à distance et sans ligne de vue qui met 30% d'érosion (40 en CC) à la cible pour 1 tour. Le sort tappe neutre mais les dégâts sont fonction de la vitalité restante. Le sort semble avoir une portée minimale.

Hiboumerang : Sort de buff qui enclenche l'effet Hiboum pendant 2 tours. L'effet Hiboum inverse la place du personnage qui le tappe et du monstre lorsqu'il est tappé depuis une autre case que celle au corps à corps. Le monstre peut également donner ce boost à ses alliés. Le sort renvoie une partie des dommages reçus par le monstre sur les cases au corps à corps s'il n'est pas tappé au corps à corps.

Astuce générale pour Granduk : Monstre à rush absolument : entre l'érosion, le vol de vie intelligence qui bride les soins et les dégâts en fonction de la vitalité restante il faut le tuer rapidement.

Présentation des salles du donjon

Première salle "Hall des Sinistros"

Nombre de personnages Mobs présent dans la salle
Donjon modulaire
1 à 4 Granduk
Granduk
Cycloïde
Strigide
5 Granduk
6 Granduk
7 Cycloïde
8 Sinistrofu

Deuxième salle "Salle de Banquet"

Nombre de personnages Mobs présent dans la salle
Donjon modulaire
1 à 4 Strigide
Strigide
Cycloïde
Nocturlabe
5 Strigide
6 Strigide
7 Cycloïde
8 Sinistrofu

Troisième salle "Galerie des glaçons"

Nombre de personnages Mobs présent dans la salle
Donjon modulaire
1 à 4 Sinistrofu
Sinistrofu
Cycloïde
Nocturlabe
5 Sinistrofu
6 Nocturlabe
7 Cycloïde
8 Granduk

Quatrième salle "Atelier d'horlogerie"

Nombre de personnages Mobs présent dans la salle
Donjon modulaire
1 à 4 Nocturlabe
Nocturlabe
Cycloïde
Strigide
5 Nocturlabe
6 Nocturlabe
7 Cycloïde
8 Granduk

Salle du boss "Grande aiguille"

Nombre de personnages Mobs présent dans la salle
Donjon modulaire
1 à 4 Comte Harebourg
Nocturlabe
Granduk
Strigide
5 Nocturlabe
6 Granduk
7 Sinistrofu
8 Cycloïde

Présentation du boss

Le boss: Le Comte Harebourg

Comte Harebourg

Fonctionnement de la salle

Le comte lance au début de son tour un buff qui cause une confusion de l'espace-temps sur chacun de vos personnages. Un ou plusieurs buffs aléatoires sont alors activés sur vos personnages. Ces buffs sont visibles en cliquant sur la vignette de vos personnages ; à défaut ils s'affichent dans le canal vert au début du tour du personnage concerné.

Ces buffs de confusions sont nombreux et paraissent très complexes. On va essayer de clarifier tout ça avec des petits exemples schématisés. Il vaut mieux bien maitriser les schémas avant votre tour de jeu car pendant votre tour vous n'aurez clairement pas le temps de regarder le schéma ET de jouer. Ces Buffs concernent l'intégralité de vos actions en combat, sauf les sorts lancés sur vous même.

Confusion horraire 90°

Comte Harebourg

Confusion horraire 180°

Confusion horraire 180°

Confusion horraire 270°

Confusion horraire 270°

Confusion horraire 270°

Ces images décrivent la confusion (le déplacement) générée sur vos sorts lorsque vous n'avez qu'un seul des buffs donnés par le Comte. Lorsque vous avez plusieurs de ces buffs il faut alors les additionner et pour ça il vaut mieux s'y prendre avant son tour de jeu (le premier personnage qui joue est bien sûr désavantagé).

Néanmoins l'addition des buffs ne change en rien les différentes positions. Quelques exemples pour bien comprendre:

  • Confusion horaire 90+ Confusion Horaire 180 = Confusion horaire 270

  • Confusion contre horaire 90 + confusion horaire Pi = Confusion horaire 90

  • Confusion contre horaire 180 + Confusion 3pi/2 = Confusion 360 = Rien du tout en fait.

  • Confusion contre horaire 180 + Confusion horaire Pi = Confusion 360 = Rien du tout en fait.

Certains buffs peuvent donc s'annuler ce qui vous permet de jouer, pour un tour au moins, de manière classique.

Il semblerait (encore trop peu de temps pour tester, comme d'habitude) que les buffs des personnages changent parfois en plein milieu de votre tour après avoir effectuer une action. Ce qui vous oblige à mémoriser absolument les confusions et leurs effets. Est ce que le nouvel effet se cumule avec les précédents ou est ce qu'il les remplacent ? Aucune idée, réponse au prochain numéro probablement.

Lignes de vue et Echecs critiques

Un point très important du combat et qui se doit donc d'avoir sa partie à lui ce sont les lignes de vue. En effet pour pouvoir effectuer une action sur une cible (soin, rox, entrave) il faut que la case cible comporte une ligne de vue (puisque c'est ce qui va se passer et être vu par tous) mais il faut aussi que la case visée soit disponible sinon vous ne pouvez pas cliquer dessus.

Si vous visez une case disponible mais que la confusion vous fait viser une case qui elle ne l'est pas parce que c'est un mur : vous faites un Echec critique.

Sorts du boss

Premier sort du Comte: Carillon. Il dépose une glyphe au sol en croix de 3. Si l'un de vos personnages commence dans cette glyphe il meure au début de son tour de jeu.

Deuxième sort: Jacquemart. C'est un sort de dégâts eau d'environ 600 qui tappe à distance et sans ligne de vue et met le personnage cible en état pesanteur pour 1 tour.

Troisième sort:Contretemps. Sort de dégâts sans ligne de vue à distance. Le sort possède deux lignes de dégâts : la première en terre tappe environ 800 de base et la seconde en eau tappe en fonction de la vitalité restante du monstre (on ne sait pas encore combien quand il a peu de vitalité mais 0 de base)

Effet de OS: Air du Temps

Lorsque vous frappez le Comte et que celà génère un déplacement impossible (lui ou vous même atterrissant dans un mur) le Comte lance alors "Air du Temps" pour contrer cette incohérence temporelle ce qui a pour effet de .... ramener votre team au zaap!

Strategie de combat

Commencez absolument par tuer les monstres. Leurs dégâts ajoutés à ceux du boss sont très vite ingérables et il faut avoir un peu le champ libre. La difficulté est donc de passer les premiers tours à cause des dégâts énormes et du temps que vous perdez à calculer vos confusions.

Une fois les monstres tués on respire déjà un peu plus. Le Boss tappe fort certes mais si vous êtes arrivés jusque là vous maitrisez les confusions et le reste ira beaucoup mieux. Pour désactiver son invulnérabilité il faut tapper le Comte dans des circonstances particulières.

Aux tours Impairs (1,3,5,ect), tapper le Comte fait faire un déplacement à votre personnage de 180° par rapport au Comte (vous vous retrouvez à l'opposé du Comte par rapport à la case depuis laquelle vous l'avez frapper). Ceci ne fait pas perdre son état invulnérable au Comte.

Aux tours Pairs (2,4,6) c'est l'inverse qui se produit : le Comte sera déplacé de 180° par rapport à votre personange. Si la case sur laquelle doit arriver le Comte n'est pas disponible parce qu'il y a un personnage ou une invocation dessus le Comte devient vulnérable!!

Cet effet de déplacement donne 100 de dommages au Comte et au personnage/invoc qui est transposé. Transposé un personnage sur un autre pendant un tour impair occasionne des dommages sur le personnage qui se prends son copain sur la tête (environ 800).

Une stratégie de déclenchement qui peut s'avérer complexe et tordue mais en réalité il suffit de coller un tank au cac, d'invoc une cawotte derrière soit et de tapper sur le Comte (toujours en prennant en compte sa confusion), et voilà c'est fait, Comte déclenché sans prise de tête.

Il ne reste qu'à gérer ses dégâts... Bonne chance!

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