Retour

Donjon de frigost III

Missiz Frizz

Voici ci-dessous la présentation du donjon de frigost III: Missiz Frizz

Information sur les montres dans le donjon.

Le ventublion

Ventublion

Adbomination : Il vous frappe à coup de ventre du 450 dans l'élément terre. Il vous retire 50/60 fuite pour 1 tour. De plus, il vous attire en ligne pour vous amener à son contact.

Ventromastisme : Fappe eau pour 350 environ et se regénère de 150 points de vie, de plus il échange de place avec vous. Il semble avoir une PO de 2. Il vous met en état pesanteur pour 1 tour

Bidotisme : Sort qu'il se lance sur lui -même. Quand il est sous cet effet "Bydilique" : il donnera 5 PM, 500 dommages et 100 tacle à ses alliés au contact pour 1 tour couplé à un dégât air. De plus, nos alliés à son contact recevront des dommages air selon les dégâts reçus, c'est à dire que vous recevez les dégâts qu'il reçoit moins les résistances.

Le karkanik

karkanik

Caroturier : Frappe air à distance en vol de vie pour 500 environ. De plus il vous retire -5PO pour 1 tour, 6PO en CC. Il est donc utile d'avoir un crâ pour booster votre portée.

Corde vocale : Quand on le tape, on perd 100 fuite pour 1 tour

Karkanciel : C'est un peu la punitive/expiation du crâ. Avec ce sort, il vous tape neutre pour environ 1000 et 1300 sur CC et peut retirer jusqu'à 6 PM.

Dard Tagnan : Sort de boost qui déclenche "corde vocale" : s'il est tappé les personnages dans une zone de moins 6/7 PO reçoivent un malus de -100fuite pour 1 tour ainsi que l'état pesanteur et l'état lourd. Les coups suivants d'un même personnage continuent à retirer de la fuite, cependant l'état lourd et pensanteur ne sont pas relancés.

Le Stalak

Stalak

Brise-larmes : Sort en ligne sur 2 cases qui inflige deux lignes de dégâts: une première ligne "fixe" en feu d'environ 350 et une seconde ligne de dommages en air dépendant de ses points de vie restants. S'il est blessé, il faut donc vite l'achever car il fera très mal.

Légoglace : Frappe neutre qui peut aller de 300 à 850. Il vous avance en ligne de plusieurs cases. Sort avec une assez bonne portée.

Eculbulte : Il se boost (avec ses amis) en zone de PO de 50 fuite (2 tours). Ce sort lance l'effet "tranchainement" sur lui : si le Stalak subit une attaque il inflige un renvoi de dégâts eau sur une zone de 2 PO autour de lui. Mais ceci touche allié comme ennemi, de plus il y a un malus d'érosion pour 1 tour de 20% par coup reçu.

Le Verglasseur

Verglasseur

Braconnage : Donne 2 PM pour 1 tour à lui et à ses alliés au contact. Ce boost enclenche un effet sur le Verglasseur "Braquage" : Malus de vitalité pour 1 tour à tous les monstres et personnages présents dans une zone de 5 PO autour du Verglasseur. L'effet ne semble pas concerné par les attaques au corps à corps.

Bralong : Sort à 4 PO maximum. Il attire la cible à son corps à corps puis la rejette en arrière. Dégâts en air élevés avec un retrait de 4 PM donc il est bien d'avoir de l'esquive PM.

Braguette : Attaque au corps à corps qui pousse la cible de 5 cases en lui infligeant 500 de dégâts et lui enlève 6 PA, ayez donc une bonne sagesse.

Le frimar

Frimar

Lame soeur : Faible PO. Il frappe en forme de croix sur deux lignes : 500 terre et la seconde air dépendant de la vitalité du monstre. Plus il est blessé plus il tape, finissez-le rapidement. Malus de fuite pour 1 tour.

Soupirsute : 3PO environ pour 400 de dégâts en vol de vie feu.

Glacerbe : Sort de boost qui rajoute 1 PM (2 tours). Enclenche l'effet Glacéré : donne à Frimar et à ses alliés présents dans une zone de 3 PO : 500 de dommages et 4 PM pour 1 tour si Frimar est déplacé. Cependant le Pandawa semble pouvoir le porter et jeter tranquillement.

Première salle

Nombre de personnage Mob présent dans la salle
Donjon modulaire
1 à 4 Ventrubilion
Ventrubilion
Karkanik
Verglasseur
5 Ventrubilion
6 Ventrubilion
7 Karkanik
8 Stalak

Deuxième salle

Nombre de personnage Mob présent dans la salle
Donjon modulaire
1 à 4 Stalak
Stalak
Karkanik
Frimar
5 Stalak
6 Stalak
7 Karkanik
8 Ventrubilion

Troisième salle

Nombre de personnage Mob présent dans la salle
Donjon modulaire
1 à 4 Karkanik
Karkanik
Ventrubilion
Stalak
5 Karkanik
6 Karkanik
7 Karkanik
8 Ventribulion

Quatrième salle

Nombre de personnage Mob présent dans la salle
Donjon modulaire
1 à 4 Frimar
Frimar
Karkanik
Verglasseur
5 Frimar
6 Frimar
7 Karkanik
8 Ventribulion

Salle du boss

Nombre de personnage Mob présent dans la salle du boss
Donjon modulaire
1 à 4 Missiz Frizz
Stalak
Ventrubilion
Verglasseur
5 Karkanik
6 Stalak
7 Karkanik
8 Frimar

Le boss: Missiz Frizz

Missiz Frizz

Particularité de la salle du boss

Monstres invulnérables de base,

Les dommages de poussées sur les joueurs occasionnent la mort,

En début de tour, un joueur lance un glyphe autour de lui c'est l'effet "congère", si quelqu'un marche dessus il est poussé de 2 cases dans la direction qu'il marchait. Donc quand vous avancez d'une seule case, il faut donc prévoir 3 cases libres devant vous pour ne pas se tuer soi-même ou son équipe. De plus, les personnages et monstres en ligne de la cellule ou vous atterrissez en déclenchant la congère soit à 3 cases de là où vous commencez seront poussés de 3 cases. Il y a donc aussi un risque d'OS.

Les dommages de poussées sur les monstres les rendent vulnérables,

Marcher sur une congère déclenche un soin sur le personnage d'environ 400 et un bonus de 200 aux dommages de poussée,

Pousser un monstre avec vos sorts ou les congères le soigne un peu,

Il peut être utile d'invoquer des invocations statiques : planter des cawottes par exemple car celà semble supprimer la congère,

Les invocations mobiles sont déplacées par les congères mais n'OS pas ainsi,

Si vous restez sur place, les congères seront "doublées" et déplaceront n'ont plus de 2 cases mais de 4,

Les monstres sont boostés de 50 de dommages à chaque fois qu'ils prennent un coup; qu'ils soient vulnérables ou non.

Verglasseur est très dangereux puisque les dommages de poussées OS dans la salle !

Le boss du donjon

En début de combat, elle lance un sort qui rend invulnérable elle et tous les monstres (infini) et qui ne peut se désenvoûter. Comment retirer l'effet et rendre vulnérables les monstres de la salle finale de la Forgefroide de Missiz Frizz ?

L'état invulnérable se déclenche lorsqu'un allié déclenche la congère (sorte de piège répulsif) autour de lui et que pendant son déplacement il déplace un monstre et non pas si le monstre reçoit des dommages de poussées vous pouvez le fray contre un mur à volonté il ne perdra jamais son état... Il faut simplement déplacer les mobs pendant le déclenchement de la congère.

 

Les sorts du boss

Sang froid : Frappe forte dans l'élément feu, peut dépasser les 500.

Glace trop physique : Comme vous le voyez sur le screen ci-dessous, ce sort a surtout la particularité de retirer -1650 points de vie pour 1 tour. C'est-à-dire, que vous récupérez après 1 tour vos points de vie. Donc mettez-vous à l'abri quand elle vous a frappé. Voici donc les effets :

Antigel : soigne les monstres déplacés et vous soigne quand vous êtes déplacés par une congère.

Glace de Pic : Vous attire quand vous tapez Missiz Frizz sur ses lignes et vole 2PM et vous met en "surgelé".

Cristalisation : OS si vous essayez de fuir au CAC d'un monstre.

Une technique pour la salle du boss

Il vous faudra si possible 2 classe de retraits de PM, par exemple un Crâ et un Enutrof. Essayez de vous placer sur le bas à droite de la carte. Si vous êtes 4, placez-vous sur 2 colonnes et 2 lignes.

Ensuite retirez la portée du Stalak pour éviter de vous retrouver transporté à l'autre bout de la carte. Ensuite on les tient à distance et on leurs occassionne des dommages de poussées pour les rendre vulnérables et les taper.

Attention au Verglasseur ! Lorsqu'il va lancer son buff (1 tour sur 3 donc) il faudra le mettre le plus loin possible, lui bloquer la ligne de vue avec des invocations / monstres, le mettre en pensanteur avec flêche d'Expiation, et lui retirer les PM ou vraiment si vous avez besoin lui mettre une Corruption de l'Enutrof.

Attention à ne pas se faire attirer par Missiz.

Cette technique est assez longue mais prudente. Elle semble abordable à 4 joueurs mais plus difficile à 8

Retour